![Análisis Thrones of Britannia](https://i11b.3djuegos.com/juegos/15064/a_total_war_saga/fotos/analisis/a_total_war_saga-4028501.jpg)
Condensar, condensar y condensar. Ese parece haber sido el lema de Creative Assembly para la nueva entrega de su saga más querida. Es el momento de ver el resultado con el análisis de A Total War Saga: Thrones of Britannia, un juego de kilométrico nombre y algo más exigua ambición.Está claro que, a día de hoy, las extraordinarias ventas de los spin-off de la serie Total War han hecho que Creative Assembly esté virando en sus intenciones. Por ejemplo, Total War: Warhammer fue el juego que más rápidamente alcanzó el medio millón de copias vendidas de toda la serie, y eso garantizó la existencia de una segunda parte con más orcos, enanos, elfos y todo lo que esperamos de una producción con licencia Games Workshop. Y llama la atención. Es chocante porque antaño la serie histórica era todo lo que parecía que podía desear un estudio especializado en juegos de estrategia para su catálogo de marcas, y también porque los resultados de calidad de sus representantes eran asombrosos. Pero, como decía, las tornas han cambiado.
A precio reducido encontramos este A Total War Saga: Thrones of Britannia, un título que en algunos sentidos rebaja las pretensiones de las entregas más importantes de la saga Total War, pero que en otros se mantiene igual de ambiciosa y espectacular. Sí, el nuevo videojuego está más concentrado en cuanto a la superficie de mapa que quiere abarcar y, con él, decimos adiós a los continentes enteros que teníamos que dominar en el pasado. No obstante, se mantiene una sensación de control más centrada ahora en un montón de ciudades pertenecientes a una misma región que en los sofocantes niveles de gestión que teníamos que afrontar en el pasado cuando nuestro imperio era amplio y debíamos dirigir enclave a enclave.
Habrá que ver cómo prosigue esta línea de spin-offs, pero la idea me parece sumamente atractiva. Tener pequeñas "píldoras" de los antaño inabarcables "Total War completos", por llamarlos de alguna manera, parece un concepto estupendo. Así se pueden tocar temas concretos, épocas muy específicas y, además, hacerlo con un sentido de que el estudio británico lo tiene todo "atado y bien atado" de cara a esta versión al estilo Creative Assembly de la convulsa Gran Bretaña del siglo IX.
Mil Reyes para un Solo ReinoLo habitual con un Total War es comenzar por prestarle atención a la campaña. Ha habido mucho esfuerzo por parte de Creative Assembly en los últimos tiempos por enriquecer más y más el multijugador y las escaramuzas, pero el rey del tinglado sigue siendo el modo historia. En A Total War Saga: Thrones of Britannia tenemos 10 facciones, agrupadas de dos en dos en base a si son anglosajones, clanes gaélicos, dos facciones vikingas o las tribus galesas, y todos ellos parten de posesiones y ubicaciones mucho más modestas de lo que hemos visto en anteriores episodios de la serie. Sólo contemplar el punto de partida de cada una de ellas nos permite hacernos una idea de que aquí las cosas van a ser bien distintas a lo que estábamos acostumbrados. Y al nivel de dificultad habitual que acarrea la elección de cada una de ellas, hay que sumar también unas características de cultura (para bonificaciones) y de facción (para objetivos y características especiales) específicas.
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Siempre se ha acusado a los títulos de Creative Assembly de mostrar escasas diferencias entre sus facciones, a cambio siempre de ofertar un ingente número de éstas. En esta ocasión la reducción en los números pensaba que facilitaría una identidad creciente para cada una de ellas, sin embargo sólo se nota en algunos aspectos. Por ejemplo, en batalla las diferencias son más bien escasas en cuanto a las posibilidades de sus unidades o a su aspecto, como era lógico pensar al abordar una época tan específica y un lugar tan concreto era difícil lograr grandes diferencias, así que el juego sigue muy lejos de la calidad y el carisma logrado en, por mencionar el caso, el extraordinario Total War: Warhammer II. Algo más se nota en el mapa estratégico, donde cada uno de los bandos tiene sus diferencias de planteamiento bastante obvias. La anarquía y la tendencia a la traición de los vikingos se puede vivir de una manera muy directa con Northumbria y, por citar otro caso, el aislamiento y la cercanía con el mar de los galeses de Gwynedd nos lo ponen fácil para defendernos pero no tanto para expandirnos. Al final todos los bandos tienen su fortaleza y su debilidad, así que es interesante explorarlos más por eso que por posibles elementos diferenciadores que son casi inexistentes. No falta tampoco el desfile de figuras históricas relevantes y que es fácil que nos suenen, como Alfredo el Grande o un Ragnar Lodbrok con cuyo fallecimiento comienza su época, son mencionadas o tratadas en profundidad en función de cada una de ellas y, además, también de cada facción que elijamos.
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El árbol genealógico crece exponencialmente tanto en posibilidades como en repercusiónMe agrada que el hecho de que A Total War Saga: Thrones of Britannia esté más focalizado y sea más específico no se quede sólo en ideas, sino que sean cosas que se trasladan de una forma tangible. Porque el hecho de que se abarquen menos kilómetros cuadrados no supone que el mapa sea menos denso. Más bien todo lo contrario. La representación de las islas británicas sobre las que se desarrolla el videojuego está tan cargada de ciudades y regiones como cabría esperar de una ubicación mucho más grande. La clave está en que hay abundantes provincias, y que éstas tienen su capital y sus pequeños asentamientos. Como es obvio, cada zona tiene sus peculiaridades y habrá algunos edificios concretos y específicos que son particulares de una determinada área. Esto es una decisión de diseño que molestará a los que gustan de tener todo bajo su total control, ya que se da más importancia a las regiones que a las ciudades, restringiendo de manera sorprendentemente innecesaria nuestra libertad. En el otro orden de cosas, el operar sobre espacios de tiempo más cortos me parece todo un acierto a la hora de establecer una empatía importante con sus personajes. Antaño el jugar durante períodos de tiempo que algunas veces superaban los siglos hacía que se perdiera algo de contacto con nuestras huestes, es todo lo contrario a lo que sucede en este título, donde es mucho más fácil mantener esos vínculos y donde las muertes nos duelen.
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Todo ello ayuda a dotar de mayor interés a apartados como el árbol genealógico, que crece exponencialmente tanto en posibilidades como en la repercusión de todas ellas. Al fin y al cabo, la diplomacia no ha sido hasta hace pocos años cuando ha recibido la atención que seguramente merecía por parte de Creative Assembly y, a pesar de que todavía queda mucho trabajo en este ámbito para estar a la altura de lo que otros juegos de estrategia ofrecen y el aficionado demanda, tanto el tratamiento del tiempo como las implicaciones extra de algunas opciones brindan resultados fascinantes. Por mencionar el caso, para profundizar en este ámbito, recomendamos Circinn dentro de los reinos gaélicos, puesto que su relación con otros reinos y el interesante elemento que suma la Legitimidad ofrece buenos réditos en un ámbito diplomático que el propio videojuego tilda de complicado.
Al final la presencia de acciones tan fascinantes como las de orquestar matrimonios concertados, otorgar títulos y muchos otros elementos más relacionados con la creación y organización de nuestra propia familia me parecen los más fascinantes y bien logrados del programa. Es cierto que su fórmula de política palidece si la comparamos con la de otros títulos ya veteranos y de enorme profundidad en este campo, pero me sigue pareciendo una noticia estupenda que veamos asuntos de herencias, disputas e incluso penas de castigo en un Total War.
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Gobernando con Puño de HierroEl juego ha aprendido algunos de los últimos elementos que ha ido incorporando Creative Assembly a sus obras, como los eventos únicos o las misiones en sí mismas. Son características que ayudan a dar ritmo a Thrones of Britannia, y que vienen siempre bien a la hora de ofrecerle dirección a quien se siente un poco abrumado por la enorme libertad de su mundo. Son elementos con los que había venido coqueteando la serie Total War en los últimos tiempos, y que empezamos a ver particularmente bien plasmados en el primer Total War: Warhammer. No obstante, también llama la atención que, aunque haya algunas cosas que han sido correctamente implementadas de aquel, haya otras que hayan desaparecido como el uso de los agentes, cuyas funciones (en su mayoría) han sido más o menos implementadas a través de otras mecánicas, pero cuya ausencia he echado en falta.
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Por otra parte, no se observan grandes cambios a primera vista en las batallas, donde se mantiene el espíritu del que la parte más histórica de los Total War ha venido haciendo gala. Como es lógico desaparecen de un plumazo todos esos elementos de fantasía que hemos visto en el binomio Warhammer (futura trilogía), pero no acabo de ver muchos elementos que acudan en rescate de la variedad y la amplitud de posibilidades más allá de la fuerza que tiene en todos los bandos el uso de los escudos. Tampoco acabo de ver una inteligencia artificial que sea particularmente estimulante en ningún sentido. No busca sacar partido de los escenarios, sólo en ocasiones contadas trata de tender trampas o de flanquearnos y, en líneas generales, en algunos aspectos no sólo no muestra evolución alguna respecto a lo visto en los Warhammer, ni falta que hace puesto que no necesito ver aquí su estilo más MOBA, sino que incluso en algunos aspectos hay cierta involución. Es fácil obtener en dificultad media ciertas victorias donde he sentido que se nos ponían las cosas demasiado fáciles. Donde la IA sí es más espabilada y pone las cosas difíciles es en el mapa táctico, ahí está presta para machacarnos en nuestras debilidades y es medianamente capaz de saber en qué circunstancias tiene las de perder y opta por retirarse.
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El juego ha aprendido algunos de los últimos elementos que ha ido incorporando Creative Assembly a sus obras¿Lo que más me gusta de toda la mecánica de los ejércitos? Tres cosas rápidas. La primera que esa reducción del tiempo y el espacio también se traduce en elementos que me agradan como la creciente microgestión de las tropas y una mayor valoración por nuestra parte de cada una de ellas y, la segunda, unas mecánicas de reclutamiento mucho más orgánicas y naturales que en episodios anteriores. Ya no tenemos cortapisas para construir nuestros ejércitos y reforzarlos donde quiera que estemos. La tercera vía tiene que ver con una ligera inclinación del título por un estilo ligeramente rolero, y enlaza con eso de su gestión más profunda y controlada que te he mencionado al principio del párrafo. ¿Cómo funciona? Me explico. Si has jugado a algún lanzamiento de, por ejemplo, la saga The Elder Scrolls sabrás que esos videojuegos apuestan porque seas mejor y puedas progresar en las mecánicas que practicas. Esto se traduce aquí a un estilo en el que podemos profundizar en determinados árboles tecnológicos en función de las unidades que hayamos reclutado.
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Por lo demás, a las ya mencionadas 10 campañas con las que cuenta el modo individual hay que sumar las habituales pero nada desdeñables opciones que tiene el programa para prolongar aún más su vida útil. Las batallas personalizadas nos permiten enfrentarnos a la inteligencia artificial y probar las diferentes unidades y máquinas de guerra en las 12 facciones que hay disponibles para las escaramuzas. Lo mismo sucede con un multijugador que vuelve a estar centrado en batallas rápidas en el PvP para hasta ocho usuarios, pero que sigue presentando la siempre estimulante posibilidad de sumergirnos en su campaña para dos jugadores si queremos un entretenimiento on-line a gran escala.
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El aspecto visual gana peso cada vez más en el género de la estrategia. Sobre todo, porque la sobredosis de información que tiene que saber exponer obliga a ser muy claros con su forma de presentarla, y aquí no he acabado de sentirme cómodo en ningún momento. Muchos aficionados han acusado a entregas precedentes de la serie Total War de ser poco claros con sus interfaces, nunca he tenido esa sensación hasta esta vez. En las primeras horas me ha costado mucho acostumbrarme a cambiar entre ciudades o a levantar construcciones en ellas sabiendo claramente lo que estaba haciendo, no tanto por las modificaciones en las mecánicas de construcción como por lo poco claro que resulta en muchas circunstancias el programa. Siempre ha habido cierta sensación de caos controlado en el mapa estratégico de las entregas anteriores, pero en A Total War Saga: Thrones of Britannia es algo que me ha sorprendido negativamente. Por lo demás el juego sobre el campo de batalla no es tan impresionante como algunos de los últimos episodios, con unas pretensiones estéticas bastante más modestas aunque, como siempre, efectivas. Poco que objetar a una optimización que ronda los réditos de episodios anteriores, con buenos resultados en batalla pero, como también es habitual, largos tiempos de espera entre turnos de la IA cuando la partida está avanzada.
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